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今天要和大家来聊这样一款游戏。
它不仅颇为难得的将“枪械+少女”进化到真正的3D对战主题,还别出心裁地将2D和3D之间的维度切换作为一种特殊的移动/战斗方式加入到游戏系统中,让玩家也感受到了维度的变化。
玩家扮演着在战场上各种各样的二次元美少女/年,他们时而端着形态各异功能独特的枪械激烈对抗,时而又化身扁平的“立绘”,躲避迎面而来的枪林弹雨,在墙壁上随意移动,在半空中自由飞翔。
这种对于二次元内涵的“真正解构”,还有充满了整活愉快气氛的玩法,让我一早就将这款基于UE4引擎自研,名为《卡拉彼丘》的射击游戏加入了愿望单。
在宣传还未完全铺开的当下,《卡拉彼丘》却已经在TAPTAP上收获了32万的关注和9.4的试玩评分,我们能够感受到玩家们对于这款游戏的期待。
这身子也太馋人了,读者朋友们理解一下,我老二次元了
在最近,《卡拉彼丘》终于在万众期待声中迎来了「玻色1.0」测试,而年末在各种手游卡池疯狂沉船,宛如一茬优质“韭菜”的我这一会终于欧气爆发,非常幸运地抽中了测试资格。
在体验了游戏后,我非常想和大家来聊聊,这款真正意义上的“纸片人射击游戏”,《卡拉彼丘》玩起来到底怎么样。
什么是卡拉彼丘?
在正式开始聊游戏之前,先来解决一个最关键的问题——这款游戏的名字怎么这么奇怪?
如果有被同样“大物”折磨过的玩家,对于「卡拉彼丘」应该还有深刻的阴影,这个名字来源于卡拉比-丘成桐提出的六维空间理论,在他们构建的模型卡拉比-丘流形中,维度是可以如同三体文明展开智子一样发生变动的,就像是一个不需要多少资源就能维持永动存续的乌托邦。
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在《卡拉彼丘》的世界中,人类终于发现了这个由许多微小的弦组成的六维空间。
旧历2060年的4月24日21点35分,伴随着人类以弦的形式进入二维空间并以卡丘人的身份再生,人类正式开启了对卡丘世界的探索。
只不过,美好愿景随之而来的,是一个虚假的理想乡。
负责维护卡丘世界秩序的欧泊发现,卡丘人的身体似乎存在着一个无法解决的弊端——每隔百年的时间,卡丘身对意识的承载就会到达极限,从而导致弦序列崩解,引发崩溃症。
以现有的手段,只能通过清除记忆来延缓崩溃症的发作。为了维护卡丘世界的稳定,也为卡丘人得以延续,欧泊不得以执行名为“轮回计划”的记忆重置手段。
这种反人道主义的行为使得卡丘人第一次对人类的存续方式产生了分歧,以回归旧世界为目的的反抗组织剪刀手就此成立。
而另一方势力乌尔比诺财团则主张向另一个新世界展开探索,三方阵营开始围绕着什么是人,人类未来又该何去何从展开了讨论。
乌托邦究竟是人类走向永恒幸福的指南针,还是加速人类灭亡的甜蜜毒药?我想这也是《卡拉彼丘》想探讨的深刻主题。
在我看来,在射击游戏中,世界观、剧情和打枪的部分,就像是醋和饺子的关系,二者能够相辅相成,甚至相互弥补不足。
那么,《卡拉彼丘》是如何将这个目前为止只存在于前沿科学领域的专业概念带入游戏的呢?
我虽然搞不明白那些高深晦涩的量子力学,但我知道“纸片人老婆(公)”是每个阿宅都喜闻乐见的。
我们扮演的这些角色都是来自特殊警察小队欧泊、极端组织剪刀手等等阵营的超弦者,「弦化」是这些人的特殊能力。
体现在玩法上,我们操作的3D角色可以随时通过「弦化」变成字面意义上的二次元纸片人,在这个状态下,我们无法进行攻击,但模型的碰撞体积会变得非常小。
射击游戏老玩家应该能看出来,「弦化」最重要的功能是减少角色的Hitbox,扁平的造型可以让角色在枪林弹雨中尽可能降低被命中的风险,让角色在对枪时获得更大优势。
弦化后的纸片人角色会变得更轻,从高处跃下时能够滑翔,在地图上移动更加灵活。
想象力更天马行空的地方在于,变成纸片人后,我们还可以操作角色和部分墙壁融为一体,从平面翻越各种障碍,或者偷偷占据地图的制高点,或者利用纸片人没有脚步声的特性摸到敌人身后发动突袭。
因此,游戏的地图设计也需要围绕着「弦化」重新展开,《卡拉彼丘》并没有选择将射击游戏玩家熟悉的沙漠、仓库突击等等经典地图搬运过来,当前版本中我们能体验到的「88区」「欧拉港口」「404基地」「风曳镇」都是为了弦化系统而重新设计的原创地图。
和传统射击游戏相比,《卡拉彼丘》的地图最大的特色便是充满了上下分层的纵深感和立体感。
大多数场景都不止是平面的,「弦化」带来了更多维度的移动手段,比如在88区中,玩家常常会围绕着地图中心的集装箱群展开激烈对抗。
一方面,这个地点离双方的出生点都不算远,而且有着四通八达的通路,玩家能在出生后很自然被引导到这片区域展开对抗。
另一方面,这一小片区域能让人明显感觉到设计目的——在四个方向分别都有一个可以坚守的“平台阵地(制高点)”,中间的集装箱群作为低地看似容易被围攻,利用各种集装箱的掩护也能够反制,退可以打阵地战,进又充满了巷战的爽快感。
而且,每个平台都有很多条利用「弦化」的绕后路线,这也为对抗带来了非常多的不确定性和博弈乐趣。
《卡拉彼丘》并没有对于一些成功的设计产生路径依赖,反而启用了原创属性非常重的「弦化」玩法,这份用于突破的诚意,在国产射击游戏中非常少见。
更难能可贵的是,我觉得脑洞大开的「弦化」带来了非常有趣的体验,不管是同卡丘世界观的契合程度,还是系统本身的乐趣,亦或是专门适配了这一系统的地图设计,都让「弦化」浑然一体地融入了《卡拉彼丘》的剧情、玩法中。
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充满个性的角色,彰显《卡拉彼丘》的二次元基因
但你也别忘记了,卡拉比丘是一款“二次元”为核心卖点的射击游戏,在这类游戏中有这样一类共识,游戏中需要有各种外形讨喜,个性鲜明的角色,才能够讨好二次元玩家,让阿宅们心甘情愿为爱买单。
关于这个问题,作为一名老二次元我应该是有一定发言权的。
《卡拉彼丘》的人设都相当干净,这是它最吸引我的一点。
非要形容一下的话,《卡拉比丘》的人设并没有靠艳丽笔触特化的卖肉感,也不是那种强调机能美的性冷淡风,而有一种介于二者之间的绝妙平衡感。
好比是我非常喜欢的米雪儿·李,她是一名刚加入欧泊组织的新人搜查官,因此选择了便于活动的警官制服作为“基底”。当然,很多人在看到米雪儿的第一眼,眼球肯定会被雪白的大长腿牢牢吸住,还有就是那一对精髓「腿环」,恰到好处在大腿根的神秘尽头挤出一分淡淡的勒肉感,引发阿宅的无穷遐想。
这种露肉,可谓是多一分太骚艳,少一分又会死气沉沉。
至于猫耳/尾巴形状的传感器、膝盖上的创可贴等等小饰品的点缀,又向玩家展露出一名少女活泼俏皮的内心世界——你会发现,少女感和搜查官的特征在米雪儿身上融合得非常自然,在端起武器后,米雪儿同样是一位像模像样的欧泊战士。
这么多角色也不止是捏了不同的建模而已,在玩法上,角色设定也融合了类似《守望先锋》《瓦罗兰特》的英雄机制,每个角色玩起来都有明显的差异。
他们都有各自专属的主武器,突击步枪、精确射手步枪、大狙、大喷等等种类应有尽有,在一款射击游戏中这意味着每个角色都有明显不同的手感。
在此之上,每个角色有拥有2个主动技能和1个被动技能,每个角色的技能设计逻辑基本围绕着射击、地图攻防、「弦化」的玩法而展开。
比如米雪儿是作为角色图鉴中排名第一位的角色,她的主武器是对新手而言非常友好的射速、伤害、后坐力都非常均衡的M4,而她的主动技能是可以自动攻击敌人的喵喵炮塔和进化版的火力大喵,被动技能则是被击中时会透视敌人位置并和队友分享视野。
我很推荐新手尝试这个英雄,绝不是因为猫猫真可爱滴捏。
毕竟米雪儿的技能并不需要刻意去留意,都是放下即生效,这也不意味着她的上限不会很高,一个放置角度刁钻的炮塔可以有效阻挡敌人的进攻,还可以作为这类游戏中作用非常大的信息位提供敌人位置。
大小姐奥黛丽则是一名射击特化的英雄,她的主武器是射速稍慢但伤害、备弹量都更高的机枪,随着不断射击精准度还会越来越高,技能则都围绕着机枪展开,被动技能可以让她在瞄准时张开正面护盾抵挡伤害,主动则是原地架设机枪,进一步提升射击的稳定度。
还有玛德蕾娜,她的主武器是需要一定熟练度的精确射手步枪,但我能明显感觉到她是一名功能特化型英雄,作为一名服装绘师,她可以在地图上“随意”泼洒自己的颜料,而在颜料覆盖的范围内,敌方英雄都会减速,也无法使用「弦化」。
枪不怎么好用技能也没法辅助对枪,初上手玛德蕾娜可能会有些鸡肋,但对于那些已经将弦化融合到身法中的高手来说,玛德蕾娜的这份特殊能力就像是上条当麻的幻想杀手一样,往往有着影响战局的功能性。
拿其他有类似英雄设计的游戏来对比,《卡拉彼丘》的玩法是更加集大成的,它比起《守望先锋》还需要掌握手雷/闪光弹/烟雾弹等等战术道具的运用,比起《瓦罗兰特》更需要熟悉不同英雄的枪械手感,比起《彩虹六号》又有一个上限非常高的「弦化」系统需要熟练运用。
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因此绝大多数英雄在战斗中都需要兼顾射击、弦化、技能、战术道具、和队友交流报点等等操作,过于繁杂的操作成为了本作不怎么友好的部分,提升了上手门槛,
更不消说,只会打枪在《卡拉彼丘》里是远远不够的,游戏现在的两种玩法在遵循各自设计逻辑的同时,充满了电子竞技的对抗感。
在更强调竞技性的爆破模式中,玩家每一小局开始前都要升级自己的装备、技能、护甲,升级的资源是有限的,但不同路线的升级往往会直接影响到每一小局的关键胜负,更不用说,一把后座、弹道散布属性更优秀的枪械会进一步缩短高手击败对手的TTK,落后方也能通过更多的资源升级角色逆转战局。
爆破模式的局内成长系统,毫无疑问带来了博弈的乐趣。
升级能力不止能带来量变,通过枪械、技能、生存升级的组合,我们还可以为角色强化技能,该如何分配、以怎样的顺序分配能量,角色到底是优先升级枪械还是技能,几乎成为了爆破模式最值得研究的系统,在当下同质化极为严重的射击游戏市场忠,差异化成为了《卡拉彼丘》打出的一张王牌。
而在以大乱斗为主要玩法的团队竞技模式中,玩家击杀敌人可以拾取护甲、技能等等相关的增益BUFF,击败越多的敌人,自己也会越来越强,玩家能享受在滚雪球一般的爽快感中——当然,如果你是被滚的那一方体验就不会那么好了。
总之,不要因为对面是各种白毛猫耳小女仆就小看了《卡拉彼丘》的硬核程度,人家一梭子就能带走好几个和你我一样的“小菜鸡”。
但从另一个角度来讲,对于喜欢射击游戏的玩家来说这反而是一件好事,这意味着《卡拉彼丘》并没有挂羊头卖狗肉,反而用同样充满诚意的态度打磨、深化、完善着游戏的玩法。
就算抛开了作为主要“卖点”的纸片人美少女,本作依然会是一款值得尝试的射击游戏。
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最后,聊点小问题
在本次测试中,《卡拉彼丘》展现出来的优缺点都非常明显——各种属性的二次元美少女狂戳我的XP系统,好玩是真的好玩,但也有不少小问题。
平心而论,《卡拉彼丘》绝对算是我玩过的射击游戏中比较“硬”的那一类。
有的时候,《卡拉彼丘》真的很僵硬。
比如在爬墙时从纸片人状态变回来总有一个稍显生硬的转折,还有近身遇敌时第三人称模式到第一人称略微难受的视角切换。
还有就是对比同类射击游戏,《卡拉彼丘》的TTK太短了,我体感基本和《CS》之类的老牌射击游戏差不多,和老玩家对枪,有时候我才意识到该举枪,对方密集的子弹已经在我头上汇聚成了一个异常精准的点,对新手来说体验肯定没有TTK稍长的COD或者更长的APEX那么亲切了。
这些小问题就像是扎进手里的一根木刺儿,平时并不影响实际的游戏体验,但每次遇到时却能让人忘记游戏本身的快乐,感受到一阵不舒服,至少在正式推出前,《卡拉彼丘》还需要更精细地打磨操作手感。
更多时候,《卡拉彼丘》并不像看上去那么“萌萌二次元”,实际玩起来本作充满了对抗、硬核竞技的部分,都为我这个射击游戏苦手带来了几天并不算顺畅的征程——勉强打个0.8的KD已经让我有些燃尽了的感觉。
当然,作为制作组的第一款射击游戏(甚至是第一款游戏),你肯定不能拿《卡拉彼丘》的方方面面去碰瓷市面上的3A大作,作为一名玩家,我想以更宽容的态度去见证它的一路成长。
在我看来,制作组已经从“二次元纸片人+射击”的概念出发并构建了一个引人入胜的世界、一套成熟的玩法和许多个充满魅力的二次元角色,这会是《卡拉彼丘》日后更新的主要框架。
这份独特的游戏体验,也会成为本作在射击游戏这条赛道上核心竞争力,真正能让二次元美少女在玩家手中以3D的样子动起来的更是独此一家。
也难怪老是能在评论区看到“少前的末日就要到了”
所以,留给制作组的时间还有很充裕,继续加油吧,《卡拉彼丘》。
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