App 的开发更偏向于用户层面,从 UI 展示到业务逻辑处理,全程处理用户的行为。而 SDK 面向的是开发者,开发更偏向于功能方面,注重功能的开发实现。不妨来看看 FinClip 移动端工程师整理的如何编写一个 SDK,还是很有参考价值。 一、什么是 SDK? SDK 全称 Software Development Kit,广义上的 SDK 是为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用程序时所使用的开发工具的集合(在 iOS 项目中,SDK 也被称为库)。 在 iOS 开发或 Android 开发中,不可避免会需要使用第三方工具提升产品的开发效率,比如用于消息推送的极光,用于第三方支付与登录的支付宝,微信等等。但大多数商用产品都不会直接给出源码(可能只有为爱发电的开源项目才会无私提供源码),而我们在开发 App 时就需要将这些第三方 SDK 集成在我们的项目之中。
SDK 的全称是 Software Development Kit,翻译过来是软件开发工具包,这是一种被用来辅助开发某类软件而编写的特定软件包。
二、SDK 设计的基本原则 一款好用且设计充分的 SDK 必须要遵循以下 4 条基本原则,即:
- SDK 安全,稳定
- 统一的开发规范
- Library 小而精
- 不依赖第三方 SDK
- 安全,稳定:考虑到 SDK 是需要嵌入到 App 里面去的,所以 SDK 最重要的特性就是安全性,不会因为乱开放接口而导致 App 数据泄露;其次重要的是 SDK 的稳定性, SDK 的 Crash 如果没有被捕获进行处理,则会导致应用彻底崩溃(这样就会导致第三方接入的 App 体验性非常差),甚至会直接导致接入方的用户流失;
- 统一的开发规范:对于 SDK 开发规范来说,统一的命名规范很重要,最好的状态是“接入方看到接口命名就能知道是哪家厂商的 SDK”,换句话说就是 SDK 的命名规范统一,形成自己公司的品牌效应,此外也方便开发者进行接入使用。此外也需要具有自己的编码规范,你可以在网上找到大厂的规范模板,并通过借鉴整理出属于自己的规范,从而尽早统一代码风格;
- Library 小而精:小是指要避免造成接入方的App增加很大,不然会引起接入方的不满,甚至下架。精是指功能要专注,比如极光推送,就是专注推送相关的功能;
- 不依赖第三方 SDK:这个也很好理解,SDK 中如果又依赖其他第三方 SDK, 不仅会导致 SDK 的体积变大,也会影响接入方集成 SDK 的相关成本。
三、在 iOS 环境下开发 SDK 1. iOS 环境下的 SDK 如同上文所说,在 iOS 开发中,我们将 SDK 称为“库”,我们是这样对其定义的:
- 一般是给应用提供通用服务的,非独立运行的程序集合;
- 一般都是编译过的,方便使用。
我们会根据库的调用方法分为“静态库”和“动态库”两种:
- 静态连接:一般是指在创建应用程序的时候,将库集成进去,这样做的好处就是应用程序包自身可以独立运行,而不好的地方就是包会略显臃肿,库不能共享(静态库经常以 .a 结尾);
- 动态连接:创建应用的时候只约定好与库之间的调用关系,而不彻底将库包集成进应用。这样在应用运行时,需要运行环境中提供库,并且连接装载。优劣与静态库相反,动态链接库需要库环境,但由于本身不集成库内容,会比较小,同时也为和其他应用共享库的使用提供了可能(常见的动态库是 Windows 下的 .dll,Linux 下的 .so,Mac 下的 .dylib/.tbd)。
特别注意:平时我们经常说的 Framework (in Apple) 是 Cocoa/Cocoa Touch 程序中使用的一种资源打包方式,可以将代码文件、头文件、资源文件、说明文档等集中在一起,方便开发者使用。 也就是说我们的 Framework 其实是资源打包的方式,和静态库动态库的本质是没有什么关系。
2. 静态库和动态库的区别 如果说要找出静态库与动态库的区别,那可以从文件链接(每个源代码模块独立编译,然后按照需要将他们组装起来,这个组装模块的过程,就是链接)的角度进行解释:
- 静态库:链接时会被完整的复制到可执行文件中,所以如果两个程序都用了某个静态库,那么每个二进制可执行文件里面,都会含有这份静态库的代码;
- 动态库:链接时不复制,而是在程序启动后动态加载,然后再进行符号决议(符号绑定)。理论上动态库只存在一份就可以了。其他的程序都可以动态链接到这个动态库上面,从而节省内存(内存中只有一份动态库)。另外一个好处是,由于动态库并不绑定到可执行程序上,所以我们想升级这个动态库就很容易,windows和linux上面一般插件和模块机制都是这样实现的。
具体的优劣势可以看这张表: 库类型 优点 缺点 静态库 1. 目标程序没有外部依赖,直接就可以运行。 2. 效率较动态库高。 1. 会使用目标程序的体积增大。 动态库 1. 不需要拷贝到目标程序中,不会影响目标程序的体积。 2. 同一份库可以被多个程序使用(因为这个原因,动态库也被称作共享库)。 3. 编译时才载入的特性,也可以让我们随时对库进行替换,而不需要重新编译代码。实现动态更新 1. 动态载入会带来一部分性能损失(可以忽略不计) 2. 动态库也会使得程序依赖于外部环境。如果环境缺少动态库或者库的版本不正确,就会导致程序无法运行(Linux lib not found 错误)。
静态库可以简单理解为一堆目标文件(.o/.obj)的打包体(并非二进制文件),而动态库可以简单理解为 一个没有 main 函数的可执行文件。
3. 了解 iOS 的动态库(即被阉割的动态库) 有一个背景知识需要注意,iOS 官方规定不允许存在动态库,并且所有的 IPA 都需要经过 Apple 的私钥加密后才能用,即使你用了动态库也会因为签名错误而无法加载(越狱和非 App Store 除外)。于是这就把开发者自己开发动态库这件事变成为了天方夜谭。 iOS8 之前的 iOS 应用都是运行在沙盒当中的,不同程序之间不能共享代码,并且 iOS 又是单进程运行的(也就是某一时刻只有一个进程在运行),那么即使你写个共享库也无法共享给他人。 而动态下载代码又是被苹果官方明令禁止的,也就是说动态库的优势完全无法发挥,所以动态库也就没有存在的必要了。
但是这一切问题都随着 iOS8 发布之后的 App Extesion 特性, Swift 的诞生发生了奇妙的改变。
由于 iOS 主 App 需要和 Extension 共享代码,Swift 语言机制也需要动态库,于是苹果后来提出了 Embedded Framework,这种动态库允许 APP 和 App Extension 共享代码(动态库的生命被限定在一个APP进程内)。
更简单的解释:虽然提供了动态库,但这是被阉割的动态库。
尽管如此,这种动态库(Embedded Framework) 和系统的 UIKit.Framework 还是有很大区别的。传统的动态库是给多个进程使用的,而这里的动态库(Embedded Framework)是给单个进程里面多个可执行文件用的。 系统的 Framework 不再需要拷贝到目标程序中,我们自己做出来的动态库(Embedded Framework) 哪怕是动态的,最后也还是要拷贝到 App 中(App 和 Extension 的 Bundle 是共享的)。所以苹果没有直接把这种 Embedded Framework称作动态库而是叫 Embedded Framework。 上面提到的 Swift 也有原因,在 Swift 的项目中如果要在项目中使用外部代码,可选的方式只有两种,一种是把代码拷贝到工程中,另一种是用动态 Framework。使用静态库是不支持的。 这个问题的根本原因是, Swift 的运行库没有被包含在 iOS 系统中,反而会被打包进 App 中(这也是造成 Swift App 体积大的原因),静态库会导致最终的目标程序中包含重复的运行库。 4. 以动态库为例,开始制作SDK 第一步:创建 App 工程,命名为 RealDemo
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如果不清楚怎么创建,可以点击 这里 第二步:关闭 RealDemo 工程,然后在 RealDemo 目录下创建 Framework 工程,命名为 RealSDK
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选择下方的 Framework 进行创建
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切记目录不要选择错误 第三步:设置 Framework 工程的 Build Settings
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创建动态库需要选择 Dynamic Library,如果要制作静态库则要选择 Static Library 第四步:关闭RealSDK工程,创建 WorkSpace,命名为 RealDemo
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逐次点击 File - New - Workspace
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创建后会出现对应的 workspace 文件 第五步:连接 Framework 工程和 App 工程 我们需要先打开 RealDemo.xcworkspace,打开后你会发现这里空空如也。 然后我们直接把需要连接的 Framework 工程(RealSDK.xcodeproj)和 App 工程(RealDemo.xcodeproj)拖进来就可以了!
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直接拖拽进 Xcode 即可
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拖拽后你会发现两者的层级关系相同 第六步:把 Framework 添加到 App 工程中
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逐次点击,不要点错了
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选择前面创建的 framework
有过 SDK 开发经验的同学到这里应该已经看明白了,所谓实时联调说白了就是用 WorkSpace 把两个工程连接起来而已,跟 Pod 的原理有几分相似。
第七步:给 Framework 加点功能 我们需要增加一个 RealDog 类,定义一个 eat 方法,实现里面打印一句话“吃骨头”。然后修改 RealDog.h 的 Target Membership 为 Public,意思为公开头文件。
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在这里我定义了 eat 方法 RealDog的实现如下:
@implementation RealDog + (void)eat { NSLog(@"吃骨头"); } @end
第八步:在 App 的 ViewController 调用一下 SDK 的方法
#import "ViewController.h" #import <RealSDK/RealDog.h> @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [RealDog eat]; } @end
第九步:运行一下,可以发现App工程成功调用了SDK的方法
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OK,实时联调到此结束 5. 使用脚本合并真机、模拟器等多种架构的 Framework 第一步:添加一个 Aggregate Target
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RealSDK Project -> TARGETS -> "+"(左下角) -> Cross-platform - Other -> Aggregate 第二步:将 Aggregate Target 命名为“RealSDK-Script”
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命名后点击 Finish 即可 第三步:依赖 RealSDK
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在 Dependencies 中配置依赖关系 第四步:添加脚本
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点击这里的 New Run Script Phase
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复制下方脚本即可 这个脚本是通用的,各位同学直接复制粘贴即可:
# Type a script or drag a script file from your workspace to insert its path. UNIVERSAL_OUTPUTFOLDER=../Framework/ # 创建输出目录,并删除之前的framework文件 mkdir -p "${UNIVERSAL_OUTPUTFOLDER}" rm -rf "${UNIVERSAL_OUTPUTFOLDER}/${PROJECT_NAME}.framework" # 分别编译模拟器和真机的Framework xcodebuild -target "${PROJECT_NAME}" ONLY_ACTIVE_ARCH=NO -configuration ${CONFIGURATION} -sdk iphoneos BUILD_DIR="${BUILD_DIR}" BUILD_ROOT="${BUILD_ROOT}" clean build xcodebuild -target "${PROJECT_NAME}" ONLY_ACTIVE_ARCH=NO -configuration ${CONFIGURATION} -sdk iphonesimulator BUILD_DIR="${BUILD_DIR}" BUILD_ROOT="${BUILD_ROOT}" clean build # 定义真机、模拟器Build文件夹路径变量 IPHONE_BUILD=${BUILD_DIR}/${CONFIGURATION}-iphoneos/${PROJECT_NAME}.framework SIMULATOR_BUILD=${BUILD_DIR}/${CONFIGURATION}-iphonesimulator/${PROJECT_NAME}.framework # 拷贝framework到univer目录 cp -R "${IPHONE_BUILD}" "${UNIVERSAL_OUTPUTFOLDER}/" #cp -R "${SIMULATOR_BUILD}" "${UNIVERSAL_OUTPUTFOLDER}/" # 定义输出路径变量 OUTPUT_PATH=${UNIVERSAL_OUTPUTFOLDER}/${PROJECT_NAME}.framework # 合并framework,输出最终的framework到build目录 lipo -create "${IPHONE_BUILD}/${PROJECT_NAME}" "${SIMULATOR_BUILD}/${PROJECT_NAME}" -output "${OUTPUT_PATH}/${PROJECT_NAME}"
第五步:运行脚本
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依然是点击左侧的播放按钮 第六步:查看结果
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能看到这个文件夹就代表编译成功啦!
如果你的 Mac 是最新的 M1芯片,那么可能会出现以下报错:
fatal error: lipo: /Users/hujianhui/Library/Developer/Xcode/DerivedData/RealDemo-ckvcidkkuvgpadeiqrvgjdyikcdc/Build/Products/Debug-iphoneos/RealSDK.framework/RealSDK and /Users/hujianhui/Library/Developer/Xcode/DerivedData/RealDemo-ckvcidkkuvgpadeiqrvgjdyikcdc/Build/Products/Debug-iphonesimulator/RealSDK.framework/RealSDK have the same architectures (arm64) and can't be in the same fat output file
你只需要去除 iOS 模拟器的 arm64 架构即可,方法如下:
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点击 arm64 前面的减号即可 6. 小贴士 1. Framework 中使用 Category 在 Framework 工程的 Build Setting 中添加 -ObjC。另外,使用我们 SDK 的 App 的 Build Setting 中也要添加 -ObjC。 2. Framework 支持 bitcode
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四、在 Android 环境中开发 SDK 1. Android SDK 介绍 Android App 集成第三方 SDK 的文件类型,主要有三种,一种是 JAR 包文件,和 SO 文件 ,另外一种是 AAR 文件, JAR 包是 java 提供的 SDK 文件类型,里面包含的是纯 Java 编译过后的代码。SO 一般是 C 和 C++ 打包成库的文件。 AAR 名字来源于 Android Archive,见名知义,是一个 Android 库项目的二进制归档文件,使用 Android Studio ,非常简单可以生成一个 AAR 文件。AAR 库文件里面,包含了 JAR 和 SO,还有资源 Res 等文件,结构等同一个 App。 它可以提供构建应用所需的一切内容,包括源代码、资源文件和 Android 清单。不过,Android 库将编译为您可以用作 Android 应用模块依赖项的 Android ARchive (AAR) 文件,而不是编译为在设备上运行的 APK。 与 JAR 文件不同,AAR 文件会为 Android 应用提供以下功能:
- AAR 文件可以包含多项 Android 资源和一个清单文件,让您除了能够在 Java 类和方法中进行捆绑以外,还能够在布局和可绘制对象等共享资源中进行捆绑;
- AAR 文件可以包含 C/C++ 库,供应用模块的 C/C++ 代码使用。
2. 创建 SDK 工程 打开上个章节我们创建的示例工程,在工程上创建一个 library module,命名为GPush,让我们模拟实现一个推送简短新闻的接口。
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如果你忘记怎么做的话,可以点 这里
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选择 Android Library,并在名称中输入 GPush
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添加成功后我们会在左侧看到对应的 Libray 文件 3. 添加依赖项 如需在同一项目中的另一个应用或库模块中使用新的 Android 库代码,就需要这样添加一个项目级依赖项:
- 依次转到 File > Project Structure > Dependencies;
- 选择要在其中使用库的模块;
- 在 Declared Dependencies 标签页中,点击 +,然后在下拉菜单中选择 Module Dependency。
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先点击加号,再选中对应的 Module Dependency
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将其加入依赖中 4. 接口设计 既然是做一个推送新闻的接口,那就必须要分为客户端和推送端,即 Client#onReceiveMessage 和 GPush#pushMessage。 从下面给出 UML 图可以看出,只需要一个方法就可以监听到新闻推送了,GPushImpl#start(Client client)。
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可以看我画的 UML 图,帮助你更进一步理解 GPush 类
package com.myname.library; interface GPush { void pushMessage(String msg); }
GPushImpl 类
package com.myname.library; import android.os.Handler; import android.os.HandlerThread; import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; import java.util.List; import java.util.Random; public class GPushImpl implements GPush { private List<Client> mClients; private HandlerThread mHandlerThread; private Handler mHandler; private Random mRandom = new Random(); private List<String> msgs = new ArrayList<String>() { { add("1、文旅部:严查以中老年为目标的包价游产品"); add("2、加快推进沿长江户籍改革,服务长江经济带高质量发展。"); add("3、今年首批10家非法社会组织网站被关停,含中国文艺名人协会等。"); add("4、上海:5月1日起,电动自行车骑乘人员必须戴头盔。"); add("5、广州:清明祭扫实行实名预约,倡导网上祭扫、错峰延后祭扫。"); add("6、河北武安铁矿致6死事故涉嫌瞒报,企业相关人员被控制。"); add("7、黄峥辞任拼多多董事长:将放弃超级表决权,投入科学研究。"); add("8、打破国外20年垄断,国产人工心脏研发成功,但商用落地时间暂不确定。"); add("9、调查:六成青年入睡时间晚于23点,梦多睡眠浅成年轻人睡眠主要问题。"); } }; GPushImpl() { mClients = new ArrayList<>(); mHandlerThread = new HandlerThread("Push-Thread"); mHandlerThread.start(); mHandler = new Handler(mHandlerThread.getLooper()); } @Override public void pushMessage(String msg) { Iterator<Client> iterator = mClients.iterator(); while (iterator.hasNext()) { iterator.next().onReceiveMessage(msg); } } public static void start(Client client) { GPushImpl gPush = new GPushImpl(); gPush.mClients.add(client); gPush.mHandler.post(gPush.mRunnable); } private Runnable mRunnable = new Runnable() { @Override public void run() { mHandler.postDelayed(mRunnable, mRandom.nextInt(10000)); pushMessage(msgs.get(mRandom.nextInt(msgs.size()))); } }; }
Client 类
public interface Client { void onReceiveMessage(String msg); }
开始监听新闻推送
GPushImpl.start { Toast.makeText(MainActivity@this,it,Toast.LENGTH_LONG).show() }
SDK 打包
./gradlew :GPush:assembleRelease
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打包完成后就行生成一个 aar 文件, 这个文件就是我们打包的结果了 5. 最后注意事项 — 混淆 基于代码保护的目的,Gradle 打包默认会根据 build.gradle 和 proguard-rules.pro 配置的混淆规则,来对代码进行一个混淆, 如果 library 里面使用了如 GSON 或者反射等技术则需要对部分类进行 keep 操作。
buildTypes { release { minifyEnabled false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro' } }
-keep class com.myname.library.** {*;}
如果正确按照教程,那相信你已经成功的做出了属于自己的第一个 iOS 与 Android SDK,本期教程依然基于 mac 电脑进行实现,如果你的电脑是 Windows 或者其他操作系统,还需要进行一些其他的灵活配置。 本文转载至 FinClip 博客。
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