炉石传说什么时候公测,有哪些好玩耐玩的手游推荐呢

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炉石传说什么时候公测,有哪些好玩耐玩的手游推荐呢?

文|少女的日常番原创,盗载必究。

手游的特点是节奏快,方便玩耍,随地都能玩,下面小番推荐这6款年度最好玩手游!

这里小番就给大家推荐6款制作精良的单机手游,好评率超高而且十分耐玩,一起来看看吧!

1、艾彼

这是一款冒险解谜手机游戏,游戏背景是育儿机器人艾彼唤醒了工业机器人迪迪,两个普普通通的家用机器人为了寻找自己的主人展开了惊险却又温馨的漫长旅途。

游戏将机器人的特性和谜题设置紧密连接,迪迪作为重型搬运机器人,身高体胖,可以搬起重物、操作高处按钮、甚至可以利用体重优势催动电梯,而小巧玲珑的艾彼则能够自由穿梭在狭窄空间。玩家可根据情境需要,在二者之间自由切换,完成解谜。

2、远方

这是一款非常简单的游戏,没有属性,没有升级,甚至都没有分数。想要带给玩家的,就只有纯粹的宁静孤独。游戏背景讲述的是一个飞行员孤独的寻找之旅,旅途之中,你会了解他的过往,明白他的追寻。游戏提供了双手划动和重力感应两种操作模式,独特的设计带来的是更深的沉浸感。没有繁复的造型和绚丽的外观,关卡障碍完全随机且遇强则强,兼顾不同水平的玩家;障碍根据音乐节拍生成,加深玩家内心的共鸣。

3、ICEY

这是一款2D横版动作游戏,跟随旁白的指示,你将会通过ICEY的眼睛去看,去战斗并发掘在游戏中世界的真相。但其实,这也根本不是一款2D横版动作游戏,你也不会通过ICEY的眼睛去看,你也不会去探寻这个世界的真相。

游戏中,玩家需要通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在 游戏中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。当然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。这是一个包裹着动作游戏外衣的陷阱。

4、辐射 避难所

这是一款模拟经营类单机手游,游戏背景设定于 2077 年,因核战爆发,整个世界成为一片废墟。而在战争爆发前,政府已预料到这一毁灭性战争的到来,建立了 122 个避难所,每个避难所被设计为可容纳约 1000 人,以帮助人们躲避核打击。

游戏包含资源收集、规划建造、人员配置、危机处理等元素。玩家扮演的角色是避难所的监督,规划建造一座避难所,增加避难所居民数量,并保证居民的心情指数,玩家就是这一切角色的主人。

5、阿尔托的奥德赛

这是一款横版休闲跑酷游戏,游戏采用剪影风格,画风十分唯美清新,整体玩法颇为简单易懂却不失耐玩度。本作还将加入新元素,地点不再只对应雪地冒险,全新的故事、同样的人物、一样的制作班底,带给玩家不一样的冒险,玩家可以前去游戏中细细品味。

6、刃心

这是一个优秀的国产独立游戏,游戏画面看着很舒服,随着连击数增加背景会改变,看着很酷炫。场景也会随着游戏进度而改变有雪山屋顶之类的场景。作为一个跑酷游戏,连击时候的打击感很顺畅的感觉,无缝连击感觉非常爽。

游戏bgm好听的,给人一种忍者在执行任务的刺激感,触发技能和砍死敌人的音效就感觉像是在砍西瓜。随着连击数增加背景特效改变的时候忍者的一声大笑也感觉很喜感,是一款非常值得玩家前去下载的游戏。

以上6款游戏有你喜欢的吗?想了解更多好玩有趣的游戏就请关注小番哦,更多良心手游推荐正在蓄力中~

(本文动图经授权来自触手)

能推荐几个手机游戏吗?

曾经遇到过和题主一样的烦恼,每次卸载完吃鸡和王者,都想找几个高品质游戏换一下口味,正好之前也有几款游戏长期吸引我的注意力,鉴于题主手机里仅剩的两款游戏风格,下面给题主分享一下类似的风格的好游戏:

1.极限摩托4

极限摩托4

这款简单的游戏的操作很简单,只需控制摩托前进后退以及利用重力感应,保证车手安全到达即可。一旦你玩起来,就会发现非常上头,随着难度增加,玩家需要面对的环境和各种操作之间的配合难度也会增加。

极限摩托1

我当初玩这款游戏的时候在2014年左右,智能机刚开始流行,我常常为了通关从课上玩到半夜,游戏通关后突然觉得好失落,没想到现在已经出到4了,鉴于题主手机有类似的游戏,所以首推这款。(与此类游戏风格类似的激流快艇系列也很不错)

2.《手指任意球》(Flick Kick Football Kickoff)

这个找了好久,绝对是一款好游戏,玩法类似于扔纸团,玩家手机在屏幕上划动使足球飞出漂亮的弧线,技术好的可以踢出弧线球和落叶球,这款游戏易上手难精通,百玩不厌。

3.机械迷城

这款不用多介绍,经典解谜游戏,游戏风格满满的蒸汽朋克风,玩家根据提示和线索,一步一步破解谜题,非常的烧脑,玩进去之后遇到难的关卡肯定会让你想放弃却又不甘心,所以说99%的玩家都会去查攻略(有的关卡实在费脑细胞)。

类似作品如地狱边境、纪念碑谷系列等也十分优秀(有暴躁症倾向者慎点)

地狱边境

纪念碑谷

4.跑跑卡丁车、QQ飞车

跑跑卡丁车

QQ飞车

把这两款赛车类手游放在一起,是因为这两款手游风格类似,虽然在PC版,两个游戏同为竞争对手,但在手游里,这两款游戏都属于腾讯。

这两款游戏画面都非常精致,漂移时的畅快感是游戏的卖点,但游戏侧重点稍有不同,跑跑注重技术操作和游戏体验,上手难度较大;QQ飞车的人物赛车的炫酷,主打交友系统。题主可根据自己喜好自行选择。

5.开心消消乐

这款游戏没有玩过,但是架不住这款游戏的火爆(身边的男女老少好像都在玩),所以还是把它推荐给题主,万一就从中发现乐趣了呢。

6.数独

经典数独

如果题主实在没有什么游戏可玩的了,那也许是题主已经升华到了下一个境界,那么建议题主不妨换个思路,试一试这款经典的数独游戏,反正都是打发时间嘛。相信我,如果你在玩这款游戏时被身边的朋友看到,绝对会对你投去看见大神的眼神。

以上就是我分享的几款游戏,希望题主喜欢

还有什么好玩的卡牌游戏?

《游戏王OCG》是由KONAMI研发、吉尼斯世界纪录认证的全世界销量最高的集换式卡牌游戏,于1999年在日本发售。改编自漫画《游戏王》中登场的卡片游戏“魔法与巫师卡(Magic&Wizard Card)”(动画版称为“决斗怪兽”),使用游戏王卡片进行对战的卡牌类益智游戏。

卡片

1996年,《游戏王》漫画开始在集英社《周刊少年Jump》连载。

1998年,Bandai推出以《游戏王》原作中登场的集换卡牌游戏“M&W”为题材的集换卡牌。

采用Bandai的卡片自动贩卖机发售。至1999年Bandai失去游戏王版权为止共发售了3弹,共有约200种类的卡。卡的样式与规则较为简单。

1998年12月16日,KONAMI在GB平台发售游戏《游戯王デュエルモンスターズ(游戏王决斗怪兽)》。

1999年,KONAMI获得《游戏王》版权,并在亚洲地区以“Official Card Game”(简称OCG)命名,并制定一系列游戏规则。

自游戏王动画、漫画引入北美后,原来的OCG以YU-GI-OH! Trading Card Game命名发行对应的英文版本。

游戏王OCG的正式版一般只有日文、英文和韩文,2014在台湾发售了官方繁体中文版。

卡片种类 听语音

属性/种类

●『OCG』的卡片大体上分为怪兽卡、魔法卡和陷阱卡3类。

●在卡名的右侧有「地」「水」「炎」「风」「光」「暗」「神」中之一标识的为怪兽卡,有「魔」标识的为魔法卡,有「罠」标识的为陷阱卡。

怪兽卡

怪兽卡一般作为对战中的主力卡片使用。按照种类的不同分别在主卡组和额外卡组进行构筑。[1]

基本信息

颜色

用于区分于主卡组和额外卡组的放置,也是判别怪兽卡种类的标志。

卡片名称

规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作「同名卡」而在规则中享受同等的对待。

图片

卡片形态的图片描述。

等级

XYZ怪兽与连接怪兽以外的怪兽拥有的数值,用以区分怪兽的级别,用红圆黄星表示。5星·6星怪兽在通常召唤的时候需要把1只怪兽解放,7星以上的怪兽则需要解放2只怪兽。

阶级

XYZ怪兽拥有的数值,用以区分怪兽的阶级,用黑圆黄星表示,排列方式是从左到右。XYZ怪兽不受等级相关的效果影响。

属性

决定怪兽是否被特定卡影响的因素之一。

种族

决定怪兽是否被特定卡影响的因素之一。

卡片编号

卡片左下方拥有的特别编号,每张卡都不一样。某些卡没有编号。

收录编号

卡片收录版本的编号。

攻击力·守备力

数值高低决定怪兽间战斗的胜负。连接怪兽没有守备力。

连接数值

连接怪兽拥有的特别数值,和连接怪兽的召唤方式有关。

怪兽卡情报

通常怪兽只有该怪兽的描述文字,效果怪兽则有关于怪兽特殊能力的解说。一般怪兽只有1个信息框,灵摆怪兽则有2个分别表示怪兽效果信息和灵摆效果信息。

【种类】

根据怪兽卡的情报记述,分为效果怪兽和效果怪兽以外的怪兽(包括通常怪兽、没有效果的仪式/融合/同调/XYZ/连接怪兽)

通常怪兽

卡片为黄色边框,没有任何怪兽效果,没有召唤限制,只有关于怪兽的相关描述。

效果怪兽

卡片为橙色边框,带有特殊效果的怪兽。是怪兽卡中常见的类型。

灵摆怪兽

怪兽卡的上下方分别是怪兽本身的颜色和代表魔法卡的绿色。效果栏则被区分为两种:怪兽效果与灵摆效果,在灵摆效果的两旁则是该卡所拥有的灵摆刻度。一般情况下当作怪兽使用,也能作为灵摆召唤的媒介放置到灵摆区域。灵摆怪兽从场上送去墓地的场合,不会送去墓地而是表侧表示加入自己的额外卡组。灵摆怪兽在灵摆区域放置时,会被当作“魔法卡”使用。

仪式怪兽

卡片为蓝色边框,使用仪式召唤为正规召唤方式的怪兽种类。

融合怪兽

卡片为紫色边框,放置于额外卡组中。大多数融合怪兽使用融合召唤为正规召唤方式,但也有部分融合怪兽使用融合召唤以外的条件为正规召唤方式。在融合怪兽的怪兽卡情报中会记述该怪兽在正规召唤方式中需要素材信息以及召唤条件。

同调怪兽

使用同调召唤为正规召唤方式的怪兽种类,卡片为白色边框,放置于额外卡组中。在同调怪兽的怪兽卡情报中会记述该怪兽在正规召唤方式中需要素材信息以及召唤条件。

XYZ怪兽

使用XYZ召唤为正规召唤方式的怪兽种类,卡片为黑色边框,放置于额外卡组中。

连接怪兽

放在额外卡组的没有等级、没有阶级、没有守备力的深蓝色新卡种。

没有表侧守备表示和里侧守备表示,不能因规则或效果而把表示形式变更。

连接怪兽和针对等级或守备力等效果无关,不会成为[月之书]等效果的对象。

魔法卡

●除速攻魔法卡以外的魔法卡的咒文速度为1,速攻魔法卡的咒文速度为2。

●除了速攻魔法之外,在自己的主要阶段,回合玩家得到优先权,且没有其他卡需要进行发动和处理时,回合玩家可以把魔法卡表侧在场上发动。

●发动的魔法卡视为在场上表侧表示存在。

●从手卡把魔法卡里侧放置称为盖伏。除了速攻魔法之外,盖伏的魔法卡在当回合就能发动。

●除永续魔法·装备魔法·场地魔法和部分像「光之护封剑」这类的通常魔法,魔法卡在效果处理完毕之后送去墓地。

通常魔法

●通常魔法卡的咒文速度为1。

●除了一部分例外,通常魔法发动并处理完效果之后送去墓地。一部分例外包括「光之护封剑」「时间胶囊」「大进化药」等。那些魔法卡依照卡面上的指示在场上放置。

装备魔法

●装备魔法发动后,留在该魔法&陷阱区域。

●装备魔法以1只需要装备的怪兽为对象发动。该作为对象的怪兽,依照发动的装备魔法不同,可以是场上表侧表示存在的怪兽/墓地存在的怪兽/被除外的怪兽。

●装备魔法装备的怪兽,称为该装备魔法的装备怪兽。

●不指定自己还是对方的场合,装备魔法也可以装备给对方怪兽。

●基本上1只怪兽可以装备复数装备魔法。

●装备魔法卡的发动被无效的场合无法装备,但效果被无效的场合是以被无效的状态装备。

●装备怪兽离场或变成里侧表示的场合,装备的装备魔法被破坏送去墓地。而且,装备魔法的装备怪兽不再满足装备条件的场合,装备的装备魔法被破坏送去墓地。这些场合,都不视为由该装备魔法卡的效果破坏。

●装备后,装备怪兽的卡名或种族发生变更导致不再满足装备条件的场合,该装备卡破坏。

●发动后的装备魔法中,存在满足特定条件可以发动效果的装备魔法。这个场合,视为效果的发动而不视为魔法卡的发动。

●装备魔法的发动后效果咒文速度为1。

●在墓地发动的效果以外的装备魔法的效果在其离场的场合即不再适用。而且,连锁已经发动的装备魔法发动的新的效果将该装备魔法破坏的场合,装备魔法效果不处理。

场地魔法

●场地魔法发动的场合在自己的场地区域放置。

●自己的场地区域已经有场地魔法存在的场合,可以将该卡送去墓地并将新的场地魔法在场地区域发动或盖伏。这个场合,送去墓地的卡不视为被破坏,也不视为因效果送去墓地。

●场地魔法发动后,留在该场地区域。

●场地魔法在没有特殊指定的场合,仅限其在场地区域表侧存在的场合可以持续发挥其文本记述的效果。

●发动后的场地魔法中,存在满足特定条件可以发动效果的场地魔法。这个场合,视为效果的发动而不视为魔法卡的发动。

●基本上场地魔法的发动后效果咒文速度为1。因此,不能连锁卡和效果的发动发动。

●场地魔法的效果在其离场的场合即不再适用。而且,连锁已经发动的场地魔法发动的新的效果将该场地魔法破坏的场合,场地魔法效果不处理。

永续魔法

●永续魔法发动后,留在该魔法&陷阱区域。

●永续魔法在没有特殊指定的场合,仅限其在魔法&陷阱区域表侧存在的场合可以持续发挥其文本记述的效果。

●发动后的永续魔法中,存在满足特定条件可以发动效果的永续魔法。这个场合,视为效果的发动而不视为魔法卡的发动。

●永续魔法的发动后效果咒文速度为1。因此,不能连锁卡和效果的发动发动。

●永续魔法的效果在其离场的场合即不再适用。而且,连锁已经发动的永续魔法发动的新的效果将该永续魔法破坏的场合,永续魔法效果不处理。

速攻魔法

●速攻魔法的咒文速度为2。

●「剑斗兽的底力」等在墓地发动的效果,和「古遗物运动机构」的破坏时发动的效果咒文速度为1。

●手卡的速攻魔法,可以在自己的回合得到优先权时发动。

●在场上盖伏的速攻魔法,在该玩家得到优先权时可以在自己或对方回合发动。

●速攻魔法在盖伏的回合不能发动。

仪式魔法

●仪式魔法卡的咒文速度为1。

●是仪式召唤所必要的魔法卡。

当作魔法卡的灵摆怪兽

●在灵摆区域发动的灵摆怪兽视为魔法卡。

●灵摆效果只能在其在灵摆区域放置期间发动并适用。

●灵摆效果视为魔法卡效果。

●灵摆效果不视为「通常」「永续」「场地」「装备」「速攻」「仪式」中的任意一个。

●灵摆怪兽在灵摆区域的发动视为魔法卡的发动。因此,可以用「魔法干扰阵」将其发动或效果无效。作为魔法卡发动的灵摆怪兽被无效的场合,该怪兽在没有特别效果适用的情况下正常送去墓地。

●灵摆怪兽不能在灵摆区域里侧盖伏。

●发动的灵摆效果的咒文速度为1。

●灵摆效果在其离场的场合即不再适用。而且,连锁已经发动的灵摆效果将该灵摆怪兽破坏的场合,灵摆效果不处理。

陷阱卡

●陷阱卡发动时入连锁。反击陷阱以外的陷阱咒文速度为2。反击陷阱咒文速度为3。

●陷阱卡必须在盖伏的状态发动。但是「处刑人-摩休罗」的『这张卡的持有者可以从手卡发动陷阱卡』效果适用的场合,在得到优先权时在自己或对方回合可以从手卡发动陷阱卡。

●场上盖伏的陷阱卡,在该玩家得到优先权时在自己或对方回合都能发动。

●陷阱卡在盖伏的回合不能发动。但是「王家的神殿」的『陷阱盖伏到场上的那个回合就可以发动陷阱』的效果适用的场合,可以像在前一个回合就已经盖伏在场上一样发动陷阱。

●发动的陷阱卡视为在场上表侧表示存在。

●除永续陷阱和部分通常陷阱,陷阱卡在效果处理完毕之后送去墓地。

做的最成功的IP有哪些?

在这个端游式微的年代,手游领域已成为各大游戏厂商兵家必争之地。手中握有经典IP的厂商,纷纷开始把IP制作成手游,这样不仅能够让曾经的老玩家回归,还可以凭借着手游的便利性,让经典IP重新焕发荣光。

一、诛仙

当年,一部《诛仙》小说红遍整个网文界,2007年完美世界根据原著改编而成的端游《诛仙》正式上线,一时之间众多书迷涌入这款游戏,去这个虚拟世界体验张小凡那光怪陆离的修真世界。近10年时间过去,2016年完美世界根据端游改编的同名手游正式上线。从网文到客户端游戏再到手游,《诛仙》这个IP被完美世界开发的透彻无比,如今的《诛仙》原著已成网文界的经典,而由它改编而成的各种类型游戏,却还在不断成长之中。

二、征途

熟悉国产网游发展史的玩家一定不会忘记《征途》,它是国产网游的氪金先锋,也是第一次把氪金这种元素体现的淋漓尽致的存在。《征途》拉开了国战网游的序幕,同时也犹如打开潘多拉魔盒一般,开启了氪金网游的先河,在氪金网游历史上,《征途》称第二,估计没人称第一。端游的《征途》无疑是辉煌的,不光是怀旧版还是生儿育女版,都沉淀了无数忠实玩家。但是改编成手游之后的《征途》,却显得有些平庸,不知道是现在市面上类似的手游太多,还是征途这个IP没有想象中那么受欢迎,《征途》系列的手游一直处于不温不火的存在

三、梦幻西游

如果你是一个回合制游戏忠实玩家,那么肯定知道《梦幻西游》。这款已经上线15年的老游戏,依旧是回合制当之无愧的巨无霸,哪怕市面上出现过一批又一批回合制网游,但根本无法撼动《梦幻西游》的地位。改编成为手游的《梦幻西游》,依旧延续了端游那些比较经典的设定,比如挖宝、跑环等等。不过相比起端游,《梦幻西游》手游这个同门小师弟,却依旧显得有些不够火爆,诸多梦幻老玩家在体验过手游之后,还是回到了端游去享受游戏,这也不知是喜是忧。

csgo为什么在中国火不起来?

不能说不火,只能说在国内人气比其他游戏差点。

CSGO和彩虹六号一样,下功夫的游戏玩家本来就不会多,玩个游戏还被人锤爆,找不到乐趣,那我还玩它干嘛?你说对吗?

而且国内大部分玩家你想让他游戏还没玩到就花钱那是很难的,他们可以往自己喜欢的游戏里充大笔钱,却觉得花钱买一个游戏是难以接受的。小编就常听过一句话“玩游戏还要花钱?”

上面这点,有的游戏就做的不错,同类型的CF、逆战等,先免费让你玩,到时候你自然会充值。CF对CSGO在国内的市场影响还是挺大的,难度低、花样多(个人觉得CS可以出点娱乐模式,一成不变传统玩法确实有点单调了)、配置要求低,想怎么玩就怎么玩,更迎合大众口味,容易让玩家接受。

另外还有一点我觉得影响也比较大,就是游戏节奏问题,快节奏的游戏现在真的很受欢迎,手机党的崛起就是最好的证明。等车的时候来一把,地铁上来一把,甚至蹲厕所的时候来一把,快节奏的游戏简直就是打发无聊时间的神器,玩游戏变的越来越方便,人就越来越喜欢。上次小编还看见过一个中年人坐在花坛边玩王者荣耀,真是让人有一种说不出来的感觉。

你们觉得偏向娱乐型的游戏还是硬核烧脑的游戏呢?分享一下你的看法吧!

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