设计心理学读书笔记1500字(日常的设计 笔记)

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设计心理学读书笔记1500字(日常的设计 笔记)

全文摘要:

(1)设计心理学1:日常的设计笔记(一)

(2)《设计心理学》读书笔记

(3)《设计心理学》读书笔记

一、设计心理学1:日常的设计笔记(一)

在《设计心理学》这本书中,作者强调以人为本的设计哲学,将认知心理学和行为学等多学科的方法导入设计之中。阅读这本书,不仅能通过书中大量的案例分析,学习如何找到真正的需求;更能通过观察产生转变,学会欣赏优秀的设计,具备洞察的力量。

开始读这本书时,可能会对书中的术语有些无所适从;随着阅读的深入,越觉得这是一本理论扎实的书籍。一些众所周知的设计原则,比如所有的交互设计师都知道,交互设计应该提供愉悦的体验,对于背后的原因,则是:糟糕的体验会带给人们强烈的负面情绪,反之愉悦的体验会让人们感到掌控、满足甚至骄傲这些强烈的积极情绪——认知和情感紧密地联系在一起。

日用品心理学章节通过大量事例引入,阐述了什么是好的设计,以人为本的设计理念,从理论的角度介绍了交互设计的基本原则。

以人为本的设计理念

以人为本的设计理念,就是将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。

交互设计的基本原则

示能(Affordance)

“示能”是指一个物理对象与人之间的关系,是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。一把椅子提供了支撑,因此可以用来坐。示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。可能这个理解起来有些困难,下面进行举例说明。例如,一块玻璃,透明的特性(物品的品质)提供视觉通透性,但玻璃不是空气或大多数有形物质的通道(交互的主体不能穿过玻璃——反示能的一面)。如果示能和反示能不能被察觉到,就需要标识出来,有一些手段可以做到:把这个属性叫意符。

意符(Signifiers)

示能决定可能进行哪些操作。意符则点明操作的位置。“意符”这个词指的是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。可以使蓄意的。故意为之,如门上设计“推(PUSH)”的标志;但也可能是偶然和意外的,例如我们走前人走过的田地的脚印判断最佳路线。

示能和意符有何不同?

-示能是任何环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另有一些不是。

-预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。

-意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

二、《设计心理学》读书笔记

一、《设计心理学1日常的设计》

① 日用品心理学

好的设计有两个重要特性:可视性和通用性。可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。通用性:所设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。

工业设计:是一种专业的服务,为为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(注重外形和材料)

以人为本的设计:

体验设计这是一些侧重点各不相同的领域

工业设计

交互设计

以人为本的设计为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程

示能:物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系

意符:优良的设计对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交化

映射:表示两组事物要素之间的关系

反馈:一些让你知道系统正在处理你的要求的方式

概念模型:高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的

系统映像:提供给用户的适用信息组合

1.示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另外一些不是。

2.预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。

3.意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

② 日常行为心理学

执行与评估的鸿沟

1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当

前状态。

2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信

息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。

3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,

引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的

结果。

4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。

5.意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈。

6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。

7.约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。

三个层次

本能层次:本能

行为层次:学习能力之本

反思层次:有意识的认知之本

行动的七个阶段与三个层次的关系

除非你做的更好,否则不要批评

③ 头脑中的知识与外界知识

如何将外部世界的知识与头脑中的知识结合起来

储存在外界的知识

不需要高度精确的知识

依靠约束简化记忆

记忆的结构

未来记忆和前瞻记忆

外界知识和头脑中知识的此消彼长

自然映射

文化与设计:自然映射随文化而异

④ 知晓:约束、可视性和反馈

约束:四种约束因素物理、文化、语义、逻辑

语义约束:利用某种境况的特殊含义来限定可能的操作方法。语义是;研究意义的学问

逻辑约束:空间或功能上的逻辑关系

案例:

门的问题

开关的问题

引导行为的约束力

互锁:防止操作者在操作时突然失去操作能力

自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早的停止操作

反锁:防止某人进入危险的区域,或阻止事情发生

用声音作为音符

⑤ 人为差错?不,拙劣的设计

差错的两种类型:失误和错误

差错和行动的七个阶段

为差错设计

通过研究案例得到的设计经验

从差错到事故:瑞士奶酪模型:冗余设计和多重保护措施

修补回复工程:在设计中消除或减少差错最好的新方法

应对差错设计原则

1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。

2.利用自然和非自然的约束因素,例如物理约束、逻辑约束、语义约束和文化约束;利用强迫性功能和自然匹配的原则。

3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。

⑥ 设计思维

双钻设计模式(双发散——聚焦设计模式)

“发现”——“定义”——“开发”——“交代”

以人为本的设计流程

观察——激发创意(构图)——打样——测试——重复

以活动为中心的设计与以人为本的设计

为特殊人群设计

复杂是好事,混乱惹麻烦

标准化的技术

故意制造困难

唐>诺曼法则:产品开发团队的宣布成立之日,就已经落后于进度和超过预算

⑦ 全球商业化中的设计

功能主义:致命的诱惑

创新的两种形式:渐进式和颠覆式

多余的功能,不必要的模式:对商业有利,对环境有害

二、《设计心理学2与复杂共处》

① 设计复杂生活:为什么复杂是必须的

“复杂”描述世界的状态

“费解”描述思维的状态

复杂的事物也可以让人感到愉快

适当的复杂性花费时间和精力去掌握是合理的,没有必要,令人费解、困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨

② 简单只存在于头脑中

特斯勒的复杂守恒定律:把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得复杂

简单并不意味着更少的功能

人们都喜欢功能多一点

复杂的事物更容易理解,简单的事物反倒令人困惑

③ 简单的东西如何使我们的生活更复杂

简单的东西多了就会格外复杂,比如密码的管理

通过强制性功能来降低复杂性

④ 社会性语义符号

站在街道拐角处用手指指着天看,很快就会有其他人跟着你一起向上盯着看

文化的复杂性

⑤ 善于交际的设计

机器缺乏社交的态度

对使用方式的忽视会使简单而美丽的事物变得复杂而丑陋(设计竞赛中)

愿望线——人的需求线()为了寻找更短的路线而被走出来的路

推荐系统——社会性语义符号构成的

支持群体是善于交际的设计的标志

⑥ 系统的服务

解决服务的复杂性的唯一方法是。将它们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计

⑦ 对等待的设计

排队等待的6个设计原则

1.提供一个概念模型

2.使等待看起来合理

3.满足或者超越期待

4.让人们保持忙碌

5.公平

6.积极的开始,积极的结尾

双重缓冲——双向结算通道(空间上)

设计队列

a.一个队列对应多个服务人员

b.编号分配法

c.有做针对性的协议时间

记忆比现实更重要(做完一件事后,就只剩下记忆了)

在等待中设计,体验设计

⑧ 管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系

基本原则:一套用于设计,一套用于应对

设计师的原则:驯服复杂——有针对性的交流和令人信服的概念模型

语义符号:引导正确行为的可感知的信号。是有效沟通的关键

组织架构:把工作任务构建成易于操作的的模块,其中每个模块都是简单易学的

模块化:分而治之

自动化有用的操作方法

1.强制性功能

2.鼓励和系统默认

3.学习的辅助工具

我们其他人的规则:积极应对复杂性、接受、分而治之、及时性学习、理解而不是死记硬背、观察其他人、使用生活中的知识:语义符号、功能可见性和强制性约束;制作符号、标签和标记;列表

⑨ 挑战

销售人员的偏见

设计师与顾客的分歧

评论家的偏见

社交

与复杂共处:合作关系

三、《设计心理学3情感化设计》

① 有吸引力的东西更好用

三种运作层次:本能、行为和反思

进行头脑风暴时,通常要讲一些笑话或玩一些游戏来热身,过程不允许批评

② 情感的多面性与设计

本能层次的设计更多的强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观触感等

行为层次与产品的使用及体验相关,包括功能、性能、可用性

反思层次,意识和更高级的感觉、情绪及知觉

③ 设计的三个层次:本能、行为、反思

本能层次的设计是自然的法则,本能层次的设计原则是先天的,不分种族和文化

行为层次的设计和使用者有关,设计原则广为人知且不断被重复

反思层次的设计涵盖诸多领域,与信息、文化以及产品的含义和用途有关。

案例研究:全美足球联赛专用耳机

④ 乐趣与游戏

以乐趣和愉悦为目的的物品设计:案例:Gooooogle

愉悦:

生理的愉悦:包括视觉、听觉、嗅觉、味觉及触觉

社交的愉悦:与其他人交往中获得的

心理的愉悦:人们在使用产品时的反应和心理状态(行为层次)

思想的愉悦:经验的反思,反思层次

从音乐、电影和视频游戏三个方面展开论述

⑤ 人物、地点、事件

人类总是想把事物拟人化,把人类的情感和信仰投射到所有的事物上。

电脑狂躁症——责备没有生命的物品

信任和设计——汽车燃油表

⑥ 情感化机器

情感化物品

情感化机器人——小孩或一个动物的外形,再加上适当的身体动作,脸部表情

机器人需要具备情感以解决“死锁”现象

感知情感的机器人——测谎仪

诱发人类情感的机器——伊莱扎、克斯梅特,索尼机器狗“爱宝”

⑦ 机器人的未来

阿西莫夫的机器人四大定律

1.第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时袖手旁观

2.第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那一个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第一定律相冲突

3.第二定律:机器人不许服从人类的利益,除非这些命令与第零定律或第一定律相冲突

4.第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全

情感化机器人和机器人的未来:含义和伦理议题

四、《设计心理学4未来设计》

① 小心翼翼的汽车和难以驾驭的厨房:机器如何主控

两句独白不构成一段对话:没机会给人讨论、解释或辩论的科技不是好的科技

马和骑手的案例:拉紧缰绳,骑手有更多的控制权;松弛缰绳,马有更多的自主权。

“共生”概念——房子与未来家具设备;人与机器的人机关系

② 人类和机器的心理学

人工智能研究者将智能设备的发展从冷硬的、数理逻辑和决策模式转换到柔性的、模糊的人为思考方式的世界

新个体的产生——人机混合体

目标、行动和感觉的鸿沟

共同领域:人机的基本限制(缺乏共同领域就是我们无法与机器沟通的主要原因)

③ 自然的互动

内隐沟通可以被用来作为告知,但不会打扰别人的有利工具(通过声音、触觉、视觉、记号)

使用“示能”进行沟通(示能其实是设计者和使用者之间的沟通)

戴佛特的自行车案例:说明了一个很重要的设计法则>>可预测性

空间共享——公共空间设计的新方法

“风险补偿”当改变一项活动使它看起来比较安全后,人们就倾向于做更加危险的事,但由于两者相互抵消,事故率仍然保持不变

“逆向风险补偿”:让危险的活动看起来更加危险,实际上却没有那么危险

应激自动化——最聪明的物件是那些能与人的智力互补的,而不是尝试超越人的

恰当的应用机器智能和协作的优势,设计出真正的人机共生——这是人机互动的最佳境界

④ 机器的仆人

“过度自动化”设备太好了,以至于使用者不需要太注意

“操作系统回路”人在自动化中承担的角色

“融入系统中”

⑤ 自动化扮演的角色

自动化系统出现的错误

智慧之物:自主或是增强?

设计的未来:有增强作用的智慧型物品

⑥ 与机器沟通

反馈能提供正在发生的状况的关键信息以及我们应该如何处理的线索

人与机器之间的互动法则:

设计第一法则:提供丰富、有内涵和自然的信号

设计第二法则:具有可预测性

设计第三法则:提供一个好的概念模型

设计第四法则:让输出易于理解

设计第五法则:提供持续的感知,但不引起反感

设计第六法则:利用自然映射,让互动清楚有效

给设计师的挑战:使人投入与机器的互动之中,提供适量、自然的环境讯号,将人们解放出来。

⑦ 未来的日常用品

设计:有计划地改变环境来满足个人和社会的需要

设计师必须是跨学科创新的通才

发展智慧型的自主机器不是未来唯一的方向,还有虚拟现实技术

比以往任何时候,设计者更需要了解他们的行为会带给社会什么样的影响

设计法则摘要

人类设计师设计“智能”机器的设计法则:

1.提供丰富、有内涵和自然的信号

2.具有可预测性

3.提供一个好的概念模型

4.让输出易于理解

5.提供持续的感知,但不引起反感

6.利用自然映射,让互动清楚有效

由机器发展出来,用于增进与人互动的设计法则:

1.简化事情

2.提供人们一个概念模式

3.提供理由

4.让人们以为是他们在控制

5.反复确定

6.绝对不要用“错误”来形容人的行为(人类采访者加上的法则)

三、《设计心理学》读书笔记

好的设计有两个重要特征:可视性discoverability及易通性understanding。工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师注重情感在设计中的影响。

交互设计的原则

1.示能,是指一个物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。示能决定可能进行哪些操作。

2.意符。意符则点明操作的位置。意符的体现:如门上的“PUSH”

3.映射。利用空间类比得到直接的理解。

4.反馈。一些让你知道系统正在处理你的要求的方式。反馈要及时。延迟1/10秒就会令人不安。

概念模型。高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。

系统映像。提供给用户的适用信息组合叫做“系统映像”。

科技的悖论。技术为每个设备提供更多的功能使生活更简单,同时技术会让设备变得难学难用。

设计的挑战。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。

用户使用物品时,会有两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,为了试图弄清楚如何操作;一个是评估的鸿沟,为了试图弄清楚操作的结果。

行动的七个阶段:目标(确立意图)计划(确定方案)确认(行动顺序)执行(实施行动)感知(外部世界的状态)诠释(知觉作用)对比(目标与结果)

对设计师来说,本能反应是直接的感知。这些与产品的可用性、有效性、或者可理解性无关,只是关于吸引或厌恶。

对设计师来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望相关联。

对设计师来说,反思层次也许是最重要的过程。

设计的七个原则:

可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。

反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。

概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型。引导用户理解系统状态,带来掌控感。

示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。

意符:有效的使用意符确保可视性,并且很好的沟通和理解反馈。

映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射。

约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。

含糊的知识引导精确的行为

知识同时储存于头脑中和外部世界里。

无须具备高度精确的知识。

外界存在自然约束条件。

头脑中有关于文化规范和习俗的知识。

人们依赖两种类型的知识完成工作:是什么和怎么做。是什么,被心理学家称作陈述性知识,包括事实和规则的知识。怎么做,被心理学家称作程序性知识,是让人知道如何成为演奏技巧高超的音乐家。

心理学家把记忆分为两大类:短时记忆和长时记忆。

对短时记忆系统造成的约束来源于干扰任务。

长时记忆的主要困难在于组织管理。

对我们来说,有两类记忆特别重要:1.随意的记忆。2.有意义的记忆。

设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。帮助人们记忆的最有效的方式就是使人们不需要记忆。

面对以前从来没有见过的东西,只有结合外界的和头脑里的知识。外界的知识包括潜在的示能和意符,能够显示控制或操纵的位置,以及它们与由此产生的结果之间的匹配关系,还有限制所作所为的物理约束。脑海里的知识包括概念模型,对行为的文化面向、语义面向和逻辑的约束,还有现状和以往经验之间的类比。

约束是非常有力的线索,限定了一系列可能的操作。在设计中有效使用约束因素,即使在全新的情境下,也能够让用户轻而易举地找到合适的操作方法。

四种约束因素:物理、文化、语义和逻辑

物理的约束:比如电池的设计。USB的设计。

文化约束因素:文化行为准则以范式的形式在我们的头脑中得以体现。比如:搭电梯的面对方向。

语义约束:指利用某种情况的特殊含义限定可能的操作方法。语义约束依据的是我们对现实情况和外部世界的理解。

逻辑约束:如电灯开关的排列。

文化规范、习俗和标准:每个文化都有它自己的准则。

示能、意符和约束在日常用品设计的应用:门的问题,开关的问题,

引导行为的约束力:

强制功能:在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。

互锁:促使行动按照正确的次序进行。可防止操作者在操作时突然失去操作能力。

自锁:保持一个操作停留在激活状态,防止有人过早地停止操作。如:询问是否退出。

反锁:防止某人进入那些危险的区域,或者阻止事情的发生。如灭火器,下拉式置物架。

惯例、约束和示能:习俗是一种文化约束,在设计中保持一致性十分重要。

利用声音作意符:真实的、自然的声音同可见信息同等重要。声音的设计应满足如下标准:报警功能,定位功能,减小骚扰,标准化与个性化。

何以出错:不能因为发现了人为因素就停止调查。

差错的两种类型:失误和错误

失误有两大类:行动失误和记忆失效。

错误有三大类:违反规则,缺乏知识和记忆失效。

失误的分类

与设计相关的三类失误:

撷取性失误:指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作,即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。设计师要避免有相同的起始步骤,然后再发散的流程。只要可能,应该从一开始就设计出不同的动作序列。

描述相似性失误:差错发生在与目标相似的对象上。在设计不同目的的控制和显示设备时,设计师需要确认它们之间具有明显差异。

记忆失效性失误:因记忆问题引起的差错。解决方法:1.使用最少的步骤。2.对需要完成的步骤提供生动有效的提醒。3.使用强制功能。

功能状态失误:设计师必须经常设计出可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。

错误的分类

基于规则的错误:设计师应该提供尽可能多的指导,确保现状以一个连贯的和容易理解的形式呈现出来--最好是图像化。设计的挑战是将当前系统状态的信息,以易于理解和阐释的方式呈现出来。

基于知识的错误:难点在于建立人类与自动化机器的推动。

记忆失效的错误:应该保持继续有效。

社会和习俗压力

检查清单:可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。设计好的清单需要反复修改,追求精益求精。

差错报告:

甄别差错:

为差错设计:增加约束以阻止差错的产生/撤销/差错信息确认/

设计师正确的做法:使正在操作的对象更加显眼/让操作可逆/

解决正确的问题:本书想强调的,就是开发那些能够满足人们需求和能力的新产品的重要性。设计师应当花时间确定真正的、根本的问题所在,然后,不是立即的解决问题,而是停下来想一想更充分的潜伏方案,只有这样才能够得出新的建议。这个流程叫做设计思维。

以人为本的设计:即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。有效的设计需要满足一大堆限制约束和用户的期待,包括形状与外观,成本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥有此产品的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计就是实现所有这些要求的流程,它强调两方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。

双钻设计模式:“发现”和“定义”,确认正确问题的发散和聚焦阶段;然后是“开发”和“交付”,制定正确方案的发散和聚焦阶段。

以人为本设计四流程:

观察:

激发创意:

打样:

测试:

诺曼的产品研发守则:将设计与产品团队分开:让调研者时常处于现场,一直研究潜在的产品和客户。

为困难人群生产。不要设计复杂的物品。标准化和技术。

创新的两种形式:渐进式和颠覆式

登山法,就是渐进式创新的秘诀。

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