斯露德手游元素反应机制解析

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斯露德手游元素反应机制是很多小伙伴比较好奇的,今天就来带大家了解斯露德手游的元素反应和其他游戏中的同名系统有何区别,感兴趣的玩家一定不要错过,快来一起看看吧!

斯露德手游元素反应机制解析

1、其实在目前一测的情况来看,作为手游,在很难规避后期变成纯“数值游戏”的情况下,元素反应可以说是最大推手,就从目前玩家的通过的伤害占比,对BOSS单位绝大多数来自于元素反应的时候,那这作为STG的内核——射击,某些程度上成为了触发元素反应的非必要情况

斯露德手游元素反应机制解析

2、不同角色之间的技能命中boss单位反而成了前提,技能砸中目标后造成元素反应成了伤害的大比例,这其实对于射击要素而言就显得宣兵夺主,虽说能理解游戏在后期营收等方面的窘境,但是就一测的情况来看,不如直接改变全部角色的基础射击伤害属性,白字变成带属性的子弹(目前只有特定的武器子弹伤害为元素属性),带有一定系数的元素克制或者降低元素反应伤害比重会更好一些

3、不过上述毕竟是本人的暴论,我个人也仅是从我玩过的游戏中所想出来的奇怪想法(如果斯露德为单机的话,那或者只需要降低技能冷却就能让玩家玩的更爽罢)

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